Loading...

Blog

Frank Kolkman (2013-2015)

DE TECHNOLOGIE POLITIEK MAKEN

Frank Kolkman sloot in  2011 Product Design af aan ArtEZ en studeert vanaf oktober 2013 aan de afdeling Design Interactions van het Royal College of Art.

Peter Nijenhuis: Misschien sla ik de plank helemaal mis, maar na je afstuderen aan de afdeling Product Design van ArtEZ in Arnhem in 2011 heb je je beziggehouden met de mogelijkheden om bestaande producten door middel van techniek en technische kennis op een nieuwe manier te gebruiken. Je bedreef als een sociaal geëngageerde Willie Wortel een vorm van hergebruik met als doel het denken over productontwerpen en de sociale dimensie van het productontwerpen verder te brengen. Niet helemaal toevallig was je na je afstuderen in Arnhem als adviseur betrokken bij het ArtTechLab in Enschede. In 2013 ben je gaan studeren aan de afdeling Design Interactions van het Royal College of Art. Het programma van deze afdeling of ‘school’ lijkt nogal ingewikkeld en theoretisch. Wat ik ervan begrijp, is dat je met behulp van verschillende media onderzoekt hoe je een vorm kunt geven aan veronderstellingen over de sociale, culturele en ethische gevolgen van bestaande en nieuwe technieken. Kun jij misschien uitleggen wat je aan de afdeling leert of doet en hoe dat zou kunnen bijdragen aan je verdere ontwikkeling als ontwerper?
Frank Kolkman: Laat ik beginnen met te zeggen dat ik nog maar net kennis heb gemaakt met een relatief nieuw en dynamisch vakgebied in de nogal intensieve, nieuwe leeromgeving van het Royal College. Over de vraag, wat nu eigenlijk de kern is van Design Interactions als discipline, heb ik wel een mening, maar die is nog volop in beweging en steunt ook nog eens op niet zoveel ervaring. Houd dat dus in je achterhoofd.
De term die ik mijzelf aan heb gemeten tijdens mijn afstudeertraject in 2011 in Arnhem was die van 'design-hacker'. Dat wilde zoveel zeggen als een houding ten opzichte van productvormgeving vergelijkbaar met die van een hacker ten opzichte van digitale media. De overeenkomst was het plezier dat er te beleven is aan het onderzoeken hoe producten of systemen werken door ze uit elkaar te halen (vaak letterlijk - hands on) en te analyseren. Mijn doel was om vanuit een nieuw gevormd begrip, nieuwe toepassingen, perspectieven en inventieve vragen te formuleren. Ontwerpen wordt op die manier een kritisch middel om nieuwe visies op een probleem te ontwikkelen, waarbij leren, denken en doen hand in hand gaan.
Helemaal nieuw is dat natuurlijk niet, elk goed ontworpen product (dat styling of marketing overstijgt) is in een zekere mate kritisch. Door tekortkomingen van een bestaand product te analyseren probeert de ontwerper een beter alternatief te bieden. Het probleem is dat met een toenemende complexiteit van de producten en systemen waarmee we ons omringen dit proces steeds ingewikkelder wordt. Vooral omdat technologie – de wijze waarop iets werkt - steeds verder naar de achtergrond wordt verdreven om de gebruiker daarmee maar zo min mogelijk lastig te vallen. Dit concept omschrijft de Franse theoreticus Bruno Latour als ‘blackboxing’.

Garanties vervallen zodra je je apparaat openmaakt. Zodra je kennis verspreidt over de innerlijke werking van het ding kan het zelfs tot rechtszaken komen. Fabrikanten staan kortom niet toe dat je begrip hebt van de werking van producten met bijbehorende, aan verandering onderhevige modellen van eigendom. Deze filosofie beperkt zich niet tot de markt maar beïnvloed ook de economie en politiek.

De reacties op deze ontwikkelingen binnen vormgeving zijn ruwweg te verdelen in twee types. Enerzijds zie je een nostalgische afkeer van complexe technologie die teruggrijpt op modellen uit het verleden met een hernieuwde aandacht voor ambachtelijkheid en handmatigheid. Anderzijds zie je dat zich een kamp vormt dat de nieuwe technologische structuren omarmt en van binnenuit probeert open te breken en toegankelijk tracht te maken voor een breder publiek. Het meest sprekende voorbeeld is wat dit betreft 'Arduino' - een microprocessor platform dat op een relatief eenvoudige manier toegang biedt tot digitale elektronica en daarmee een wereldwijde groep gebruikers heeft opgebouwd die hun kennis online met elkaar delen.

Als vormgever voel ik mij meer verwant met de laatste benaderingswijze. Hoewel er op de aandacht voor het ambachtelijke in principe niks aan te merken is, leidt de eenzijdige nadruk op het ambachtelijke tot een conservatieve opvatting van de ontwerpwereld. Het lijkt me bovendien een naïeve gedachte dat technologie hierdoor verdreven zal worden. Dit wil niet zeggen dat pure technologie de oplossing is. Ik pleit voor de kansen die ontstaan als technologie en ambacht worden gecombineerd en nieuwe technieken op dezelfde manier eigen worden gemaakt als de reeds bestaande. Als het je interesseert, raad ik je aan Anne-Marie Geurinks uitstekende essay Ambacht 2.0 te lezen, waarin zij de motivatie hiervoor veel beter uiteenzet dan ik dat hier kan doen. 
Binnen Design Interactions proberen we onze sceptische fascinatie voor technologie, in combinatie met het besef dat deze symbiotisch is met zijn ideologische en geografische context, toe te passen op grotere structuren (sociaal, economisch, politiek, ethisch). De opleiding is in de jaren negentig van de vorige eeuw ontstaan uit de Computer Related Design Research Studio van het Royal College onder leiding van Anthony Dunne en Fiona Raby. Uit bezorgdheid over de onkritische motivatie van technologische vooruitgang, die vaak wordt beschouwd als van nature 'goedaardig' en in staat tot het oplossen van alle problemen, bedachten zij de term 'critical design' als een platform om dit te bediscussiëren. Zonder duidelijk pro- of anti-technologisch te zijn, proberen wij samen met wetenschappers en experts te onderzoeken wat de sociale, economische en ethische implicaties en interacties zouden kunnen zijn als bepaalde technologische idealen wel of niet zouden uitkomen. Door deze ontwikkelingen zichtbaar en publiek te maken, proberen wij daarbij de vraag te stellen welke toekomstbeelden wenselijk zijn en welke we misschien beter kunnen laten schieten. Om hiertoe in staat te zijn maken wij gebruik van technieken en methodieken afkomstig uit de ontwerpwereld, zoals prototypes, renders en modellen, maar ook van methodieken ontleend aan kunst, literatuur, film en sociale wetenschappen zoals performance, pre-enactment, cautionary tales, speculation, futurism, world making, etc. Zodoende kunnen wij ons verhouden tot onderwerpen die zich voltrekken in afgesloten laboratoria, die vaak letterlijk onzichtbaar zijn. De volgende revolutie, om nu maar wat te noemen, zal er een zijn op nano-schaal, van micro-organismen en moleculen, en zal zich afspelen in een mogelijk nabije toekomst. Fictie, en het managen daarvan speelt dus vaak een belangrijke rol. Het recent verschenen boek van Antony Dunne & Fiona Raby Speculative Everything bevat een analyse van deze filosofie en bespreekt een groot aantal voorbeelden ervan.  

Peter Nijenhuis: Je benadering en werk zijn onorthodox. Denk je dat je in Londen voor jouw manier van werken eerder opdrachtgevers vindt dan elders?
Frank Kolkman: De economische perspectieven voor speculatief en kritisch ontwerp zijn vooralsnog relatief onduidelijk, aangezien het in botsing zou kunnen komen met de belangen van de reguliere ontwerppraktijk. Aan de andere kant verandert dat ook, denk ik. De belangstelling voor het vakgebied neemt toe, waardoor steeds meer alumni een eigen praktijk binnen strategie of ontwerp kunnen starten. Niettemin spelen de meeste projecten zich nog altijd af binnen de academische wereld, of in galeries en musea op basis van kleine budgetten en door vormgevers en onderzoekers doorgaans zelf geïnitieerd en gefinancierd. Ik denk dat dit een van de punten is waar het vakgebied zich nog in kan ontwikkelen. Een relatief grote groep alumni komt overigens terecht bij techno-multinationals als Intel, Google en Microsoft die vaak al een traditie hebben op het gebied van toekomstsimulaties en -strategie. In dat opzicht zou Londen een betere locatie zijn dan bijvoorbeeld Arnhem, aangezien dat soort bedrijven daar afwezig zijn, maar ik sluit niet uit dat de modellen niet toepasbaar zouden zijn op kleinere schaal.

Peter Nijenhuis: Er wordt wel eens gezegd dat ontwerpen, wil het een maatschappelijke relevante discipline blijven en niet verzanden in een decoratief ambacht, nieuwe wegen zal moeten inslaan. Ontwerpers kunnen niet eenvoudig terug naar de praktijken van vóór de economische crisis. Maar hoe zullen de nieuwe, toekomstige wegen eruit zien? Gesteld dat er een antwoord op die vraag mogelijk is, zal dat antwoord dan komen uit de kringen waarin jij je nu beweegt, het neusje van de zalm op het gebied van design en designonderwijs: de docenten, studenten en oud-studenten van het Royal College of Art in Londen?
Frank Kolkman: Ik geloof dat de notie van een 'antwoord' op een economische situatie met betrekking tot deze discipline op zichzelf een achterhaald concept is en een statische cultuur impliceert. De gedachte dat wij niet terug kunnen naar de situatie van voor de crisis geldt niet alleen voor ontwerpers maar voor iedereen. Op dit moment lijken we te zijn aangekomen in onze eigen dystopische realiteit, iets wat evident aanwezig is in sommige sciencefiction films en de sciencefiction literatuur waarin de optimistische utopie definitief is verdrongen. Het grootste probleem van deze tijd is ons gevoel van isolatie en onbegrip ten opzichte van de wereld en de complexe en onzichtbare systemen die daarin aan het werk zijn en het ontbreken van een platform om daartegen in opstand te komen. Zoals een van mijn docenten Tobias Revell het mooi omschrijft ‘Google doesn't have a town square on which to protest against it’. Ik denk dat we de technologie waarmee we ons omringen meer dan ooit politiek moeten maken, in plaats van te focussen op puur economische belangen. Dit wil zeggen dat het tijd is om na te denken over nieuwe idealen om als samenleving naar te streven en technologie daarvan onderdeel te maken. Daarvoor moet er echter eerst een discussie ontstaan over wat dat dan zou kunnen zijn. Een van de manieren waarop je dat mogelijk zou kunnen bereiken is om de technologie opnieuw verhalend en begrijpelijk te maken voor het publiek door de onderliggende processen bloot te leggen. Daarin zie ik voor onder andere de ontwerper een mooie rol weggelegd. De ontwerper is immers altijd al opgetreden als vertaler tussen industrie en consument. Binnen design interactions onderzoeken wij alternatieve gereedschappen die daarin zouden kunnen ondersteunen, maar we beloven geen oplossingen.

Website Frank Kolkman

Peter Nijenhuis 04 04 2014

terug »