|
In de media wordt vaak negatief gesproken over de effecten van games: ze zouden agressief gedrag stimuleren. Tijdens het ontwerpcafé van 17 januari lieten Tj'ièn Twijnstra (GameHouse Studios), Jan Willem Huisman (IJsfontein) en Jort Schutte en Daniël Sytsma (ACHTUNG!) zien dat games ook gebruikt kunnen worden om het gedrag op een positieve manier te beïnvloeden.

De opvattingen van Jan Willem Huisman (mede-oprichter en creatief directeur van IJsfontein) waren het meest radicaal. Als het aan hem ligt, zullen kinderen over een paar jaar niet meer uit schoolboeken leren, maar zullen ze allemaal een tablet hebben waarop ze games spelen. IJsfontein is al 15 jaar gespecialiseerd in serious games, ook wel edutainment genoemd, ofwel spelend leren. IJsfontein ontwikkelde onder andere een spel over de Tweede Wereldoorlog, dat als doel had om de speler te laten nadenken over goede en foute keuzes. Iedere keuze had consequenties voor vervolgacties, maar er waren meerdere wegen mogelijk: zo kon je het spel uitspelen door een Duitse soldaat te hepen of door leegstaande panden van Joden te plunderen.
Het voordeel van dergelijke games is, volgens Huisman, dat je de kennis die je opdoet meteen kunt toepassen, waardoor een intrinsieke motivatie om te leren ontstaat. Ook daagt het je uit om na te denken over het groeipad: als je slechts 4 van de 10 punten haalt, dan heb je toch wat geleerd, ook al zou je dan normaal gesproken een onvoldoende gehaald hebben. Bovendien kan er aandacht komen voor individuele leerstijlen, waardoor het niveau van het onderwijs uiteindelijk zal stijgen. Dat geldt niet alleen voor het onderwijs voor kinderen, maar ook voor het leren binnen bedrijven.
Ook Tj'ièn Twijnstra (game designer bij GameHouse Studios) is van mening dat games goed zijn voor het leerproces. Maar bovenal wil hij spellen ontwerpen die 'leuk' zijn- een onderwerp waar je het, volgens Twijnstra, op de designacademie niet over mocht hebben. Volgens Twijnstra bestaat een leuk spel uit het transformeren van onzekerheden in zekerheden. Immers: onzekerheden zijn spannend. Maar niet alle onzekerheden zijn leuk: ze moeten in je interessegebied liggen en haalbaar zijn. Bovendien is een leuk spel eenvoudig, waardoor je de consequenties van een beperkt aantal regels kunt onderzoeken. Wat spellen verder aantrekkelijk maakt, is de 'magische cirkel': er gelden andere regels dan in de werkelijkheid: daarbinnen zijn we vijanden, maar daarbuiten zijn we maatjes. Bovendien zijn games vrijblijvend: je kunt dus stoppen als je er geen zin meer in hebt. Uit het publiek kwam na afloop de vraag of die vrijblijvendheid ook geldt voor serious games. Twijnstra antwoordde dat je bij dat type games inderdaad iets aan de vrijblijvendheid inlevert. Toch ontstaat er bij ieder type spel een progressieproces, dat verdacht veel lijkt op leren: de hersenen worden getraind in het herkennen van bepaalde patronen. Dat proces wordt versterkt door de drang om steeds beter in het spel te worden. Dat geldt niet alleen voor kinderen: Twijnstra ontwerpt spellen voor vrouwen van boven de 25 jaar. Die gaan vaak over time management, want: “vrouwen vinden het leuk om zo efficiënt mogelijk te organiseren”.
Jort Schutte en Daniël Sytsma, beiden art director van ACHTUNG! presenteerden nog een andere manier waarop games kunnen worden ingezet om het gedrag te beïnvloeden, namelijk om de speler iets te leren over een merk. In tegenstelling tot IJsfontein en GameHouse Studios probeert ACHTUNG! de virtuele wereld door te laten lopen in de echte wereld.
Tijdens één van de projecten, de Yeti Nachtjacht, werd de nieuwste SUV van Skoda, de Yeti, onder de aandacht gebracht. Deelnemers konden, met behulp van hints, bestaande uit streetview foto's, proberen te raden welke route de ' prooi', een Yeti, ' s nachts zou afleggen. Door in te loggen op de website kon je vallen zetten. Hoe vaker je de Yeti ving, hoe groter de kans op de hoofdprijs: een safari naar Afrika.
Een ander project, de Grand Prix van Roggel, werd Vodafone's supersnelle glasvezelkabel gepromoot. De snelste inwoner van het kleine Limburgse plaatsje Roggel- het maakte niet uit of het de snelste handboogschieter of blokfluitspeler was- mocht in een simulator tegen de bekende autocoureur Jenson Button, die in een echte formule 1 wagen door het dorp reed, racen. Via de website kon het grote publiek kennismaken met de Roggelaren en de actie.
Op de vraag uit het publiek waarom ACHTUNG! zo vaak met auto's werkt, antwoordden Schutte en Sytsma dat ze veel automerken als klant hebben, en dat Vodafone toevallig graag iets wilde doen met hun sponsorschap van de Grand Prix. Maar, voegden ze er aan toe, zelf hebben ze eigenlijk niet veel met auto's: in Amsterdam verplaatsen ze zich meestal met de fiets.
Na deze avond was het voor alle aanwezigen duidelijk dat spelletjes een veelgebruikt en krachtig middel zijn om het gedrag te veranderen. Bedrijven kunnen spellen inzetten om hun naamsbekendheid te vergroten, of de werknemers specifieke kennis en vaardigheden bij te brengen. En mensen van alle leeftijden kunnen op een nieuwe en misschien wel effectievere manier onderwezen worden. Het is zelfs niet ondenkbaar dat games de kwaliteit van het onderwijs kunnen verhogen. Kortom: er zijn genoeg redenen om de ontwikkelingen op dit gebied te blijven volgen.

tekst: Paula van Strien
foto's: Eva Broekema |